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Réalité virtuelle et metaverse dans les lieux culturels : découvrir et expérimenter

Sans niveau spécifique
Au-delà d’être un outil de médiation culturelle, la réalité virtuelle trouve de nombreux champs d’application autour du spectacle vivant, du théâtre comme de la danse, mais aussi dans le domaine du patrimoine et des expériences muséales. La réalité virtuelle est aussi un dispositif dans le secteur de l’apprentissage et de l’éducation à travers les jeux sérieux (serious game). La formation proposera une analyse des enjeux en distinguant une vision critique et distanciée des motifs d'inquiétude associés à la réalité virtuelle pour valoriser le potentiel créatif, prospectif et pédagogique dans les pratiques culturelles
La formation abordera les enjeux et proposera de nombreuses ressources et exemples pour se conclure par une journée plus technique permettant aux participants d’expérimenter concrètement la réalité virtuelle
  • Identifier les enjeux de la réalité virtuelle et son intégration dans le champ culturel (médiation, création, apprentissage)
  • Découvrir des ressources relatives au secteur artistique et culturel (spectacle vivant, danse, musées, patrimoine, apprentissage, etc.)
  • Intégrer et expérimenter les outils à partir de la connaissance des dispositifs techniques disponibles et de leurs différents potentiels
  • Avoir une distance critique vis-à-vis du développement de ces technologies et en mesurer les freins et les questionnements que portent à terme la réalité virtuelle et le métaverse
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